24 Ekim 2026
Pedolog
Sola kaydırarak kapat
Ana Sayfa
Kategoriler
Diğer
DUYURULAR
Karlı harabelerde sırt çantalı bir karakter ve köpek
Oyun

Permafrost İncelemesi: Soğuk, Hatalar ve Arkadaşlarla Hayatta Kalma

Ay’ın parçalanmasının ardından 2035’te geçen Permafrost, soğukla mücadeleyi arkadaşlarla oynanışın komik anlarıyla birleştiriyor. Erken erişim incelemesi performans ve oynanış sorunlarını ele alıyor.

Permafrost, Ay’ın parçalandığı bir felaketin ardından 2035’te, dondurucu soğukla mücadele etmeye çalıştığımız açık dünya hayatta kalma oyunu. Erken erişimdeki yapımı dört kişi birlikte deneyimleyen inceleme yazarı; performans sorunlarını, görev yapısını ve oynanış hatalarını aktarırken arkadaşlarla yaşanan komik anların oyunu daha katlanılabilir kıldığını belirtiyor.

Erken erişimde performans sorunları öne çıkıyor

Permafrost, tek başına veya arkadaşlarla oynanabilen bir açık dünya hayatta kalma oyunu olarak sunuluyor. İnceleme dört kişilik bir grupla yapılmış. Oyunun zaman zaman çöktüğü, bu nedenle inceleme yazarının oyuna düzenli biçimde devam edemediği aktarılıyor. DX11 ayarlarında çalıştırmak önerilirken, donanımın önerilen gereksinimleri fazlasıyla karşılamasına rağmen performansın sabit olmadığı belirtiliyor. Yazar çoğunlukla 15-20 FPS alırken, gruptaki bazı oyuncular 30 FPS görebilmiş. Bir oyuncu daha güçlü olduğunu düşündüğü masaüstü bilgisayarından dizüstü bilgisayarına geçtiğinde de düşük FPS sorunuyla karşılaşmış; ayar değişiklikleri sorunu çözmemiş.

Permafrost oyununda gece karanlığında karlı bir yerleşim ve aurora

Görevleri takip eden oyuncular için oyun, açık dünya sunumuna rağmen daha çizgisel ve adım adım ilerleyen bir yapıya bürünebiliyor. Çevreyi dolaşmak kaynak toplamak ve üretim şablonları bulmak açısından önemli. Soğuk sistemi ise doğru ayarlandığında oyuncunun stresini artıran temel unsurlardan biri hâline geliyor. Hava karardıkça sıcaklık düşüyor ve geceyi barınakta geçirip uyumak daha cazip oluyor; keşif için gündüz saatlerini seçmek bu nedenle daha uygun olabiliyor.

Soğuk ve sıcaklık değişimleri bazı bölgelerde doğal hissettirse de inceleme yazarı, düz bir alanda kısa mesafede yaşanan keskin farkları eleştiriyor. Keşfedilecek yerlerin gece gündüz ayrımı olmadan aşırı soğuk olması da tekrarlayan bir soruna dönüşüyor. Bu durumun keşif isteğini azalttığı ifade ediliyor.

Permafrost’ta karlı bir alanda ahşap yapının önünde duran oyuncular

Düşük FPS, özellikle parkur gerektiren bölümlerde ilerlemeyi zorlaştırıyor. Zıplama ve hareketlerden beklenen geri bildirimin alınamadığı, bu nedenle parkur kısımlarının performans sorunu daha az yaşayan grup üyelerine bırakıldığı aktarılıyor. Çok oyunculu oyunda görevler ortak ilerlese de her oyuncunun bir üretim şablonuyla ayrı ayrı etkileşime girmesi gerekiyor. Bu tercih bazı oyuncular için dezavantaj, bazıları içinse iş bölümü olanağı olabilir.

Hayatta kalma döngüsü, düşmanlar ve görevler

Oyuncular açlık, enerji, dayanıklılık ve soğuk göstergelerini takip etmek zorunda. Açlık hızlı azaldığı için avlanmak ve yiyecek hazırlamak önem taşıyor. Başlangıçtaki temel araçlar kazma, balta, bıçak ve menzilli silahlardan oluşuyor. Oyuncular yayla başlıyor; ilerleyen süreçte farklı silahlara erişebiliyor. İnceleme yazarı avlanırken yayı tercih etmenin daha sağlıklı olduğunu söylüyor.

Düşmanların yapay zekâsı eleştirilen unsurlar arasında. Saldırılara yeterli tepki vermedikleri ve etkisiz kaldıkları hissini uyandırdıkları, ayrıca yenilmelerinin uzun sürdüğü belirtiliyor. Güvenli bölge çevresinde de düşmanlar belirebiliyor ve hepsini temizledikten sonra tekrar ortaya çıkmaları mümkün. İnceleme yazarı, bu karşılaşmaların öngörülebilir olmadığını ve düşman insan topluluklarının bir anda belirmesinin dengesiz hissettirdiğini aktarıyor.

Permafrost oyununda envanter ve yemek pişirme arayüzü

Görevler zaman zaman konuşma ve ardından başka bir karakterle görüşme gibi tekrarlayan adımlardan oluşuyor. Ekipman yükseltmeleri de görevlere bağlı ilerliyor. Ana görevlerden birinin belirli sayıda kurt öldürmeyi istemesi, inceleme yazarına göre ana görev yapısıyla örtüşmüyor. Açık dünya hayatta kalma oyununda ana görevlerin oyuncuya serbestçe gelişebileceği bir alan bırakması gerektiği düşünülüyor. “Şunu öldür” veya “şu kutuyu aç” türündeki hedeflerin tekrara düştüğü, tek başına oynarken sıkıcı olabildiği; arkadaşlarla birlikteyken ise daha kolay tolere edildiği aktarılıyor.

Karakterin çevrede sıkışması durumunda ayarlardaki bir tuş, oyuncuyu en yakın güvenli bölgeye gönderiyor. Bu seçenek kimi zaman hızlı seyahat amacıyla da kullanılmış. Oyunda hızlı seyahat özelliği bulunsa da kolayca gözden kaçabiliyor.

Permafrost’ta ahşap bir odada karakterler ve diyalog seçenekleri

Parkur hareketleri her zaman tutarlı çalışmıyor: Karakter kimi zaman rahatça tutunabileceği bir yere çıkamazken, kısa bir atlayıştan sonra bazen yuvarlanıyor, bazen de olduğu yerde kalıyor. Performans sorunu olan oyuncular için bu bölümler daha da zorlaşıyor. Kaynak yönetiminde de hatalar yaşanabiliyor. Örneğin kamp ateşine yemek yapmak için götürülen 10 etten beşinin kaybolabildiği, dört eşya üretmek için gereken malzemeler harcandığı hâlde yalnızca bir eşyanın ortaya çıkabildiği belirtiliyor.

Arkadaşlarla oynanışta komik anlar, teknik aksaklıklarla iç içe

Tek oyunculu oyunda karaktere eşlik eden küçük bir köpek bulunuyor. Çok oyunculu oyunda köpek oyun kurucusuna ait ve kendine özel bir depoyla geliyor; oyuncular fazla eşyalarını ona taşıtabiliyor. Ancak köpek haritada görünmüyor. İnceleme sırasında yaşanan bir hata nedeniyle köpek bazen yazarı, bazen arkadaşlarını takip etmiş ve sonunda kaybolmuş. Bir başka oyuncu da köpeği görememiş; onun yerine havada uçan bir çanta görmüş. İnceleme yazarı, oyun oynandığı sırada birçok güncelleme yayımlandığını ve geliştiricilerin sorunlarla hızlıca ilgilendiğini, ancak bu hatanın arkadaşında devam ettiğini belirtiyor.

Permafrost’ta ahşap bir kulübede bir arada duran karakterler

Arkadaşlarla oynarken yaşanan bazı aksaklıklar eğlenceli anlara da dönüşebiliyor. İnceleme yazarı bir merdivenin altında sıkışıp kalmış; arkadaşları onu farklı bir yerde, arabanın altında görmüş. Sonunda arkadaşına gerçek konumunu anlatıp karakter ölünceye kadar vurmasını istemiş. Ölümün ardından karakter toparlanmış. Oyuncular, belirli bir süre içinde düşen arkadaşlarını kaldırabiliyor. Bir başka seferde ise bir arkadaşlarının uyudukları yere kadar ayı getirmesi grubu güldürmüş.

Hikâyeyi takip etmek için görev veren karakterlerle uzun ve seçimli diyaloglara girilebiliyor. Ancak diyalogların bazen, oyuncu geçme tuşuna basılı tutuyormuş gibi hızla aktığı ve hikâyenin anlaşılmasını güçleştirdiği aktarılıyor. İnceleme yazarı, en azından Icarus adlı birini aradıklarını ve yolculuk boyunca telsizden onunla iletişim kurmaya çalıştıklarını anlayabildiğini söylüyor.

Karakter öldüğünde, ekranda görünen ana sıralama hariç çantadaki eşyalar ölüm noktasına düşüyor. Oyuncu en yakın noktada ya da son kontrol noktasında yeniden doğduktan sonra eşyalarını almak için cesedinin bulunduğu yere dönmek zorunda. Teçhizat geliştirme sistemi ise aşamalı ilerliyor: Daha iyi malzemeleri işleyebilmek için araçları yükseltmek gerekiyor. Bazı üretimler çalışma masası olmadan yapılabilirken, bazı eşyalar için özel çalışma masası gerekiyor. İnceleme metninin aktarılan bölümü, bu üretim sisteminin ayrıntıları devam ederken sona eriyor.

Genel değerlendirme

İnceleme, Permafrost’un erken erişim sürecinde performans, kaynak yönetimi, parkur, diyalog ve düşman yapay zekâsı gibi alanlarda sorunlar taşıdığını vurguluyor. Tek başına oynandığında görevlerin tekrara düşmesi oyunu sıkıcı hâle getirebilirken, arkadaşlarla birlikte yaşanan aksaklıklar zaman zaman komik bir deneyim sunabiliyor. Yazarın genel değerlendirmesi, oyunun gelişmesi için önünde hâlâ uzun bir yol olduğu yönünde.

İlgili Haberler

Yorumlar (0)

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu siz yapın!

Yorum Yap
Yorumunuz onaylandıktan sonra yayımlanır.

Ad ve e-posta bilgileriniz moderasyon, güvenlik ve gerektiğinde sizinle iletişim kurmak amacıyla işlenir. Ayrıntılar için Gizlilik Politikası sayfasını inceleyin.