28 Ekim 2026
Pedolog
Sola kaydırarak kapat
Ana Sayfa
Kategoriler
Diğer
DUYURULAR
Silent Hill: Townfall’da sisli bir sokak, elde tutulan bir cihazın ekranından görülüyor.
Oyun

Konami, Silent Hill Projelerini Stüdyolardan Ayrı Tuttu

Silent Hill: Townfall yönetmeni Jon McKellan, Konami’nin projeleri benzerlikleri önlemek için stüdyolardan gizli tuttuğunu, ekibinin bu süreçte özgür çalıştığını anlattı.

Konami, Silent Hill serisini yeniden canlandırma sürecinde farklı stüdyolarla eş zamanlı çalışırken projelerin birbirinden habersiz ilerlemesini sağladı. Silent Hill: Townfall yönetmeni ve Screen Burn’ün kurucusu Jon McKellan, şirketin oyunlar arasında benzerlik oluşmasını önlemek için bu yöntemi bilinçli olarak tercih ettiğini anlattı.

Projeler arasındaki benzerlikler nasıl önlendi?

Silent Hill: Townfall’da gözlüklü ve koyu renk bere takan Simon

McKellan’ın MCM London Comic Con’daki panelde aktardığına göre serinin yapımcısı Okamoto, oyunların birbirini etkilemesini veya birbirine fazla benzemesini istemiyordu. Konami’deki ekip projelerin tümünü takip ediyor, bir oyunun başka bir projeye fazla yaklaştığını düşündüğünde ilgili stüdyoyu uyarıyordu. Ancak uyarıda hangi oyunun benzerlik gösterdiği açıklanmıyordu.

McKellan, ekiplerine ayrıntı verilmeden başka bir projenin benzer bir fikir üzerinde çalıştığının söylendiğini ve bu nedenle o yönden uzaklaşmalarının istendiğini belirtti.

Townfall’un geliştirme sürecinde bu tür bir uyarı yalnızca bir kez yapıldı. Uyarı, düşman tasarımlarından birinin başka bir projedeki tasarıma fazla benzemesiyle ilgiliydi. McKellan’a göre benzerlik çok büyük değildi; yine de ekip tasarımda farklı bir yaklaşım seçti.

“Karanlıkta tutulduk ama iyi anlamda”

Silent Hill: Townfall’da kırmızı ışıkla aydınlanan karanlık bir iç mekân ve ayakta duran figür

McKellan, stüdyonun projeler hakkındaki bilgi kısıtlamasından rahatsız olmadığını söyledi. Ekibin önemli bir bölümünün Silent Hill hayranı olduğunu belirten yönetmen, çalışanların Silent Hill f’i çıkışından yalnızca birkaç ay önce görebildiğini aktardı. İki oyunun deneyimi ve geçtiği mekânlar birbirinden o kadar farklıydı ki McKellan’a göre aralarında çakışma riski oluşmadı.

McKellan bu yaklaşımı, ekibin “karanlıkta tutulması” olarak tanımlasa da bunun olumlu bir deneyim olduğunu vurguladı. Büyük ve önceden belirlenmiş bir planın parçası gibi hissetmediklerini, Marvel’ın evrelerini örnek vererek herkesin belirli bir sınır içinde kalmasının beklenmediğini söyledi. Geliştirme sırasında özgür olduklarını ifade etti.

İlgili Haberler

Yorumlar (0)

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu siz yapın!

Yorum Yap
Yorumunuz onaylandıktan sonra yayımlanır.

Ad ve e-posta bilgileriniz moderasyon, güvenlik ve gerektiğinde sizinle iletişim kurmak amacıyla işlenir. Ayrıntılar için Gizlilik Politikası sayfasını inceleyin.