DLSS 5 için geliştirilen açık kaynaklı FoveatedDLSS5, görüntünün merkezini yüksek çözünürlükte tutarken kenarlarda çözünürlüğü kademeli olarak düşürüyor. Modun amacı, özellikle çok geniş ekranlarda sinirsel işleme maliyetini azaltmak. Proje NVIDIA’nın resmî bir güncellemesi değil.
Testler The Witcher 3 ve RTX 4090 ile yapıldı
GitHub’da ön sürüm olarak tanımlanan mod, geliştiricinin açıklamasına göre RTX 4090 ve 7680 × 2160 piksel çözünürlükte, The Witcher 3’ün DirectX 12 sürümüyle test edildi. Diğer oyunlarda aynı doğrulamanın henüz yapılmadığı belirtiliyor.
Yöntem, kullanıcının baktığı noktayı takip etmiyor. Ekranın ortasındaki sabit bölge ayrıntılı kalırken görüntünün çevresindeki çözünürlük azalıyor. Bu nedenle kullanıcı bakışını ekranın kenarına çevirdiğinde yüksek çözünürlüklü alan da onunla birlikte hareket etmiyor.
Geliştiricinin paylaştığı performans örneğinde kare hızı yaklaşık 49’dan 80’in üzerine çıkıyor. Ancak sonuç belirli bir oyun, donanım ve ayar birleşimine ait; tüm RTX ekran kartları veya ekran oranları için aynı artışın sağlanacağı söylenmiyor. Örnek ayrıca sinirsel işleme için iki geçiş kullanılan bir yapılandırmadan geliyor.
Merkez alanı ve kenar çözünürlüğü ayarlanabiliyor
Mod, sinirsel işleme başlamadan önce görüntünün kenarlarını sıkıştırıyor; işleme tamamlandığında sonucu yeniden ekran boyutlarına yayıyor. Kullanıcılar merkez alanın genişliğini ve yüksekliğini, ayrıca çevredeki çözünürlük seviyesini değiştirebiliyor. Böylece performans kazanımı ile kenar ayrıntısı arasında farklı tercihler yapılabiliyor.
Bu yaklaşım, özellikle çok geniş ekranda oyunun çoğunu merkezden takip edenler için uygun olabilir. Ancak göstergelerin veya hareketli nesnelerin ekran kenarlarında bulunduğu oyunlarda çevredeki yumuşama daha belirgin hale gelebilir. Tek bir sabit görüntü de hareket sırasında oluşabilecek gölgelenme ya da titreme hakkında yeterli fikir vermiyor.
Proje belgelerine göre bazı ayarlarda sağlanan tasarruf çok düşük olduğunda mod işlevini devre dışı bırakıyor. Merkez alanın ekranın büyük kısmını kaplaması, işlenecek piksel sayısındaki azalmayı sınırlıyor. Bu nedenle modu etkinleştirmek her çözünürlükte kayda değer performans artışı anlamına gelmiyor.
Uyumluluk ve görüntü kalitesi geliştirme aşamasında
RenoDX ve ReShade temelli çalışma, uyumluluk ve görüntü kalitesi yönünden henüz geliştirme sürecinde. Paylaşılan performans değerleri bağımsız test sonucu değil. Proje, geniş ekranlarda görüntünün her bölgesine aynı işlem gücünü ayıran yaklaşıma alternatif bir yöntem sunuyor.